Résumé du projet Forbidden Escape
Contexte
Forbidden Escape a été le projet culminant de notre formation au campus ADN, réunissant les compétences des étudiants de quatre disciplines : modélisation 3D, animation 3D, conception-intégration sonore et level design. Deux grandes équipes multidisciplinaires ont été constituées, chaque membre occupant des rôles spécifiques en fonction de sa spécialité.
Dans notre branche AEC (Level Design), nous avons endossé de multiples rôles tels que game designer, narrative designer, scripteur et level designer, couvrant ainsi l’étendue des compétences acquises durant notre formation. Ce projet nous a offert une expérience professionnelle complète dans le processus de création d’un jeu vidéo.
Objectifs et contraintes
En seulement 15 semaines, nous devions concevoir un jeu complet, incluant une campagne de jeu d’environ deux heures. Tous les éléments visuels, sonores et de programmation devaient être entièrement créés en interne, sans recours à des assets extérieurs.
Résultats
Au terme de ces 15 semaines, notre équipe a livré un prototype jouable allant de l’introduction jusqu’aux crédits, exempt de bugs majeurs. Après cette étape, j’ai rejoint l’équipe réduite de collègues motivés à poursuivre le développement, et ce jusqu’à la sortie officielle sur Steam le 25 janvier 2023.
Post-lancement, j’ai travaillé en autonomie pour publier deux mises à jour, corrigeant les bugs remontés par les joueurs et rééquilibrant les compétences du joueur en fonction des retours utilisateurs et de mes observations.
Tâches et contributions
Voici une synthèse des principales tâches que j’ai réalisées lors de ce projet :
-
Documentation de conception :
- Rédaction de documents de design type « Rational Game Design » (LDD – Hallucination et RGD – Esquiver les dangers environnementaux).
- Élaboration d’une documentation explicative sur l’utilisation des ingrédients pour les level designers.
-
Programmation des systèmes :
- Développement des ingrédients de jeu tels que le pooling des projectiles, les puzzles de Gestalt, le système d’hallucination et les triggers d’événements.
- Création de l’ensemble des menus, systèmes de sauvegarde et checkpoints, ainsi que du système de dialogue.
- Programmation de l’interface utilisateur, du système de localisation et des fonctionnalités d’accessibilité.
-
Amélioration des niveaux :
- Modification des niveaux pour optimiser les spawns d’ennemis et de projectiles, révision des puzzles de Gestalt et ajustement des triggers d’événements avant et après le lancement du jeu.
-
Rééquilibrage et optimisation :
- Ajustement des compétences du joueur en fonction des retours des joueurs.
-
Gestion de projet :
- Organisation et animation des réunions d’équipe durant la post-production.
- Rédaction d’un document de suivi des tâches.
-
Publication et suivi :
- Publication du jeu sur Steam en collaboration avec mon professeur.
- Réalisation autonome des mises à jour post-lancement.
2 pistes d’amélioration
Accentuer l’accessibilité
L’un de mes principaux regrets concernant Forbidden Escape est le peu de temps consacré à l’implémentation des options de jeu. Ces tâches étaient de faible priorité, principalement en raison du contexte scolaire et non lucratif du projet. En conséquence, à sa sortie, le jeu s’est avéré inaccessible à une partie significative des joueurs intéressés. Voici les principales options qui auraient pu élargir l’audience du jeu :
1. Contrôles clavier/souris
L’une des consignes du projet était de garantir que le jeu puisse être joué à la manette. Le support clavier/souris n’était pas une priorité.
De ce fait, il m’est souvent arrivé de proposer le jeu à des amis appartenant à notre public cible, et la plupart d’entre eux ont dû refuser faute de posséder une manette.
Notre public cible étant principalement composé de joueurs Steam jouant à des jeux gratuits, il est selon moi peu probable qu’ils possèdent une manette compatible PC.
2. Modification des contrôles
Durant le projet, j’ai travaillé sur un système de modification des contrôles, permettant aux joueurs de personnaliser chaque touche individuellement. Ce système avait été conçu en prévision d’un support clavier/souris.
Pour les jeux à la manette, il est plus courant de proposer plusieurs schémas de contrôle prédéfinis, ce qui était aussi envisagé une fois le système en place.
Malheureusement, faute de temps, le système n’était que partiellement fonctionnel et a été abandonné au profit d’autres priorités. Les seules options liées aux contrôles présentes dans le jeu actuellement sont les réglages de sensibilité et l’inversion de l’axe Y, des options basiques pour un jeu à la manette.
La modification des contrôles aurait permis à des personnes en situation de handicap moteur, ou ayant des manettes dépourvues de certains boutons de pouvoir jouer au jeu.
3. Qualité des graphismes
Forbidden Escape est loin d’être un jeu optimisé.
Des options permettant de réduire la charge graphique et processeur auraient permis à un plus grand nombre de joueurs possédant des PC moins performants de profiter du jeu.
Les seules options présentes étaient le choix entre les modes plein écran ou fenêtré, et l’activation ou non de la synchronisation verticale.
Notre public cible est aussi composé de personnes avec peu de moyens qui jouent à des jeux gratuits. Cela signifie que leurs ordinateurs sont probablement bon marché ou vieux.
4. Options d’accessibilité
Le jeu aurait bénéficié de l’intégration d’options d’accessibilité, même basiques, comme celles présentées dans les directives de Game Accessibility Guidelines (https://gameaccessibilityguidelines.com/basic/). Cela inclurait :
- Des options pour les joueurs daltoniens.
- La possibilité de modifier la taille du texte.
- Des réglages pour les vibrations de la manette, les secousses de l’écran et la vitesse du jeu.
Le manque d’options d’accessibilité affecte une grande partie des joueurs de jeux vidéo selon plusieurs sources, et peut entraver la progression de ses joueurs.
5. Niveaux de difficulté
Bien que nous ayons travaillé pour assurer une difficulté cohérente tout au long du jeu, proposer des niveaux de difficulté alternatifs aurait été bénéfique afin d’inclure des joueurs de niveaux différents.
Éviter l’ennui d’un jeu trop facile, ou l’anxiété d’un jeu trop dur, est l’un des facteurs clé pour atteindre l’état de « flow ».
Tutoriel et apprentissage
Pour contextualiser, le tutoriel de Forbidden Escape a été conçu durant les dernières semaines de production. Nous avons été pourtant mis en garde tout au long de l’année quant au fait que le tutoriel est extrêmement important et qu’il doit être préparé en amont.
Par conséquent, deux méthodes d’enseignement ont été adoptées pour former le joueur :
Textes courts dans l’environnement :
Ces indications apparaissaient dans le niveau pour informer le joueur des boutons à utiliser pour des actions simples.
-
Tutoriel type « manuel » :
Sous forme de blocs de texte explicatifs illustrés, il fonctionne comme suit :
- Apparaît sur le côté de l’écran lorsque le joueur déclenche un trigger.
- Peut être caché ou réaffiché à l’aide des flèches latérales du D-pad.
- Disparaît lorsque le joueur réalise une action validant l’apprentissage.
- Remplace automatiquement le tutoriel précédent en cas de nouveau trigger tutoriel.
- Ce système présentait l’avantage de permettre au joueur d’apprendre par la pratique. Mais il possédait aussi beaucoup de limitations. En voici la liste :
-
Immersion compromise :
Le tutoriel « manuel » pouvait distraire les joueurs en apparaissant en pleine action, ce qui cassait l’immersion. Les textes intégrés à l’environnement, quant à eux, sont moins intrusifs.
-
Manque de rigueur de la méthode Tease/Teach/Master/Combine :
Cette méthode courante en game design vise à évaluer l’apprentissage d’une mécanique au fil du jeu. Bien que présente dans notre plan d’embarquement (onboarding), son application manquait de rigueur par moments. Notamment dans le niveau 1, où le joueur doit apprendre beaucoup de mécaniques successivement, avec peu de temps accordé à chacune d’entre elles. Cela a pour effet d’entraîner une forte charge cognitive qui nuit à la qualité de l’assimilation des mécaniques.
Voici un tableau illustrant l’apprentissage du joueur tout au long du critical path du niveau 1 de Forbidden Escape.
-
- Suite a leur identification, j’ai établi un code couleur pour évaluer l’état d’apprentissage de la mécanique. Ce qui nous amène à notre prochain point.
-
Les frustrations liées aux mécaniques oubliées :
Certaines mécaniques importantes n’étaient enseignées qu’une seule fois (illustré en rouge dans le tableau). Selon la courbe de l’oubli d’Ebbinghaus, l’absence de rappels réguliers rend leur rétention difficile (le temps entre deux rappels est représenté par l’espace entre les lettres de chaque ligne).
-
Étude de cas « se soigner » :
En observant les joueurs durant le playtest, on a noté que le tutoriel “se soigner” pouvait être raté par certains joueurs. Ce dernier se déclenchait uniquement lorsque le joueur ramassait la première barre chocolatée. Il était courant que certains joueurs ratent la barre et progressent sans jamais apprendre à se soigner. Pour résoudre ce problème, nous avons fait en sorte que :
- Le tutoriel “se soigner” apparaît plutôt lorsque le joueur entre dans la pièce où se trouve la barre.
- Nous avons demandé au level artist d’ajouter un éclairage pour mettre en valeur la barre.
Malgré nos efforts, il est arrivé plus tard que le streamer que j’ai observé se soit retrouvé à terminer le jeu entier sans savoir comment se soigner.
Pour comprendre, voici ce qui s’est passé dans le premier niveau :
- Il est entré dans la pièce.
- Il a lu le tutoriel “se soigner”.
- Il a appuyé sur le bouton de soin, mais rien ne s’est passé (car il n’avait pas encore ramassé la barre).
- Il a alors continué à avancer jusqu’à éventuellement déclencher le prochain tutoriel, faisant ainsi disparaître le tutoriel de soin.
Malgré le fait qu’il l’ait lu, c’était loin d’être suffisant pour qu’il s’en rappelle, car lorsqu’il a ramassé une barre chocolatée 3 minutes plus tard dans la salle suivante, il n’a pas fait le lien entre celle-ci et la possibilité de se soigner.
En conséquence, dans une telle situation, le joueur risque de terminer le jeu avec la moitié d’une barre de vie. Et chaque mort ramène le joueur au début du niveau, avec les points de vie qu’il avait lorsqu’il a sauvegardé.
Pour prévenir cette situation, je propose :
- Que le joueur soit obligé de se soigner lors du tutoriel de soin avant de pouvoir progresser.
- D’ajouter plusieurs rappels sur la touche de soin, de plus en plus espacés dans le temps (pour satisfaire la courbe de l’oubli).
- De s’assurer que les rappels apparaissent à des moments où il est pertinent pour le joueur de faire cette action (lorsque sa vie est basse).
Oublier des mécaniques importantes peut avoir des conséquences désastreuses sur l’expérience du joueur.
Le tableau illustre bien le fait qu’il est difficile pour un joueur de se rappeler de quelque chose qu’il n’a pas vraiment appris : l’apprentissage “en faisant” a raté car il n’avait pas de barre à ce moment-là, et une fois qu’il en a trouvé une, le manque de rappels de tutoriel a plongé la mécanique dans l’oubli.




